在2012年的4月,一款由《行尸走肉》ip改编而成的游戏席卷了整个游戏圈。
或许在当时,大家压根没有想过一个顶着影视剧ip制作的游戏能够如此有趣,甚至击败了《刺客信条3》《孤岛惊魂3》一举拿下了tga2012年度游戏的头衔。
"行尸走肉 第一季后续也因此次得奖,《行尸走肉》游戏的制作方t社(全称:telltale games),如愿成为了玩家口中讲故事的专业户,并在娱乐业中积攒了较为不错的口碑。于是我们便看到了《我的世界》《权力的游戏》等知名ip选择与其合作,力求达到共赢的效果。
但就是在这么一片欣欣向荣的环境下,2018年9月《行尸走肉:最终季》刚推出了第一章,t社便宣布倒闭,迎来了业界一片震惊。
"telltale games宣布破产可震惊之余,我们细究原因也会发现这一切早有端倪,比如接连不断的买下ip,却无法成功转化为销量,导致了资金链断裂;又比如,从2012年至今,游戏在玩法上就没有什么实质性突破,玩家早已审美疲劳,这都成为了t社的致命伤。
而公布了这个消息以后,对于那些喜爱《行尸走肉》的玩家来说无疑是最为难过的,因为他们关心的不仅是游戏能否继续更新,他们还关心克莱曼婷最终的命运。
"skybound娱乐公司好在负责发行《行尸走肉》漫画的skybound娱乐公司听见了玩家的呼声,它们也不愿意看见克莱曼婷就以这样的形式和玩家告别,所以skybound伙同了部分《行尸走肉:最终季》制作人马,联合完成了后续的章节,《行尸走肉:最终季》也得以回归玩家的视线。
那么经过了此次的事故,这一款命运坎坷的游戏能否称得上是优秀的完结作呢?我们且接着来看。
说到“互动式电影游戏”如果平日里没怎么关注游戏圈的朋友一定会有些陌生,其实通俗点来说,这个题材就是一部可以玩的电影。
"互动式电影游戏《底特律:变人》先举个简单的例子,像我们平常看电影的时候,通常是以一个旁观者的角度来了解故事。而“互动式电影游戏”则打破了这个桎梏,在游戏的过程中我们就是主角本人,所以在剧情的重要节点时,我们需要做出选择,以此来改变剧情的走向。
这么听着,《行尸走肉:最终季》的玩法似乎非常简单,好像全程只要做出选择即可通关?其实并不然,t社为了让这款游戏更有操作感,也是加入了更多的动作元素,下面我也罗列出几点核心玩法,供各位参考:
qte
在最早的《行尸走肉》中就有加入这个元素,因为本身题材是末世,所以丧尸来袭的时候,一波操作下来非常爽快。而经过了几年的进化,t社已经将qte玩法修炼到炉火纯青。
"行尸走肉:最终季 战斗场景像我们在第一章刚开始的时候就需要处理一批行尸,由于我们操控的主角还是个青少年,克莱曼婷对抗丧尸时并不能一味地横冲猛进,所以在对战过程中提供了两个选项,一个是直接攻击头部,虽然能够一击必杀,但硬直时间较长,如果有别的丧尸靠近,那么就会立刻死亡。
而另一种选择则是先攻击脚部,在丧尸跪下后再攻击头部,虽然这样的做法需要操作两次,可是硬直时间较短,也有一些思考的时间,非常适合丧尸多的情况下使用。
因此在本次对战的过程,t社更加强调了策略性,也进一步凸显了克莱曼婷灵活的优势。
"行尸走肉:最终季 射箭而到了游戏中期,我们还会进行射击等操作,整个qte下来一气呵成,颇有些动作游戏的风范,相比于市面上的“交互电影游戏”它的操作感可谓是一骑绝尘。
解密探索
要是玩过《行尸走肉》的朋友想必会知道,在剧情发展到一定程度后,就会有操控主角的机会,而玩家要做的就是在游戏的场景中找到关键物品,来进一步触发剧情。
"行尸走肉:最终季 探索场景如果回归《行尸走肉》早先的作品,由于视角锁定,再加上一些空气墙,玩家在探索时怎么操控主角都不够爽快,甚至还略显跛脚。
好在《行尸走肉:最终季》终于正视了这个问题,现在玩家操控克莱曼婷时所能够看到的“面”会更大,空气墙虽然还在,但也不会像以往那般生硬,加之如今的t社经验成熟,往往能够在场景中塞入足够多的探索品供玩家寻找和发掘。
"克莱曼婷的房间除此之外,由于本次的剧情全部围绕于一所寄宿学校而展开,因此克莱曼婷有了一间属于自己的房间,在房间的桌面和墙壁上都可以放置我们在探索期间找到的物品,颇有点像是成就展示系统。
至于和探索配套的解密系统,在本作基本没有太大的占比,通常来说都是“受了什么人的嘱托,去拿什么”这样点对点的交互模式。或许这也是游戏制作方想要让剧情更加连贯所做出的妥协吧。
选择
选择这个玩法,可以说是“交互电影游戏”的核心,在这一代,选择虽然无法在大局上做出根本影响,但我们可以间接培养出aj的人格和价值观,而这也是本作重点要表述的地方。
所以我们在游玩的过程中,需要侧重于自己的表现,不要前后矛盾,否则aj会一脸懵逼,而在每一个章节的结尾,都会有一个较为小型的回顾,帮助玩家了解自己具体做了什么,aj又成为了个什么样的小孩。
"行尸走肉:最终季 章节回顾因为到了后期aj会承担很大的作用,当你看到aj的行动后,便会回顾到自己之前做的选择,让你游玩的过程更加投入,更加紧张。这也着实称得上是t社高明的地方,
同时,为了让游戏可以有一定的重玩性,游戏在后期也分成了两个分支,不过因为没有影响到结局的走向,还是有些遗憾,在下面我也会细说。
"行尸走肉:最终季小结
从总体来看《行尸走肉:最终季》就算面临了一系列的危机,但它的完成度还算不错,加上游戏在qte和探索方面有了一定的提升,所以在同类游戏中也完全称得上是佼佼者,非常值得玩家一试。
只不过这些玩法都属于锦上添花,如果游戏的剧情不紧凑有趣,那么一切都是白搭,下面我们就来看看《行尸走肉:最终季》的剧情表现。
正常来讲,但凡是t社的作品就基本不会在剧情上栽跟头,像当初《行尸走肉》能够跻身成为年度游戏,剧情起到的作用绝对是不可小觑的。而我们如果想要玩懂最终季,势必需要理清楚前作的一些线索,我这里也是稍作了整理,帮助大家回顾一些核心剧情。
"行尸走肉 第一季和第二季通过上面的剧情回顾,我们从李,哈维,以及克莱曼婷三个人的角度全方面了解了这个小女孩的背景经历,所以说本次的最终季,自然是要对这位核心人物有个交代。
"克莱曼婷的伙伴而游戏也没有让我们失望,在最终季我们的主角重新回归为克莱曼婷,游戏的大背景也定在了一所寄宿学校。相比于之前略显丑恶的成年人世界,克莱曼婷这次将结识一批青少年,或许是因为年纪影响,这批人似乎更好打交道,相处起来也更为轻松。
但悲剧往往都是将美好的东西打碎给人看,《行尸走肉:最终季》的悲剧也没有例外。所以一惯讲故事十分毒辣的t社在第一章结尾就给我们带来了巨大的惊喜,而在之后的三章更是让剧情环环紧扣,步步紧逼,摧毁玩家的梦境。
"克莱曼婷和李于是“欣慰”就成为了我对本季克莱曼婷的最终评价,她真的从一个瘦弱,躲在李背后瑟瑟发抖的姑娘长成了一位可以承担大事,能够保护别人的姑娘。
"克莱曼婷和aj比方说在本作,克莱曼婷悉心教导aj,都能让我数次回想起李还在的过往。加上目前的技术成熟,我们每一次的教导会更加迅速的将结果回馈给玩家,可能是震撼,亦有可能是感动。
尤其是在第四章的结尾,你会发现克莱曼婷最终成为了李,但也不同于李。
不过唯一肯定的是在轮回之下,她们都成为了令人钦佩的角色,而这份震撼,或许就是《行尸走肉:最终季》带给玩家的礼物吧。
其实作为一款“交互电影游戏”,《行尸走肉:最终季》依然有欠缺的地方。比如在游戏的核心玩法——“选择”上,它依然继承了《行尸走肉》早先的坏毛病,那就是我们玩家的选择似乎并不能影响大局。
尽管游戏过程中反复充斥着“你与xxx的关系改变了”“xxx记住了你说的话”这样带有诱导性的系统提示,可它实际上并不会对剧情产生多大的影响。
"行尸走肉:最终季 选择我相信有不少玩家在初体验的时候,会以为某些重要的npc是因为自己的选择而死,可当你反复读档后会发现不管你做了什么,结果依然无法改变,这种感觉反而加深了玩家的无力感。
或许t社也正是因为这点,才导致诸多玩家审美疲劳,进一步恶化成为了破产的局面,我们很遗憾在最终季,t社依然无法放手一搏,但好在游戏的结局略微弥补了这个缺陷,我们的克莱曼婷最终收获了一份较为完美的结局,这也足以让部分玩家释怀了。
总的来说《行尸走肉:最终季》依然是一款完成度较高的作品,不论是它的剧情节奏还是人物塑造都足以在同类游戏中叱咤群雄,玩家如若喜欢,买下通关后倒也不会失望。
"行尸走肉 第一季只不过还是会为t社这就公司叹息,它虽因《行尸走肉》飞黄腾达,最后却也在《行尸走肉:最终季》结束了它的故事。
好在,故事的终点克莱曼婷用了一个足够体面的方式和我们道别,尽管我们无缘在看到t社后续的作品,但我们也可以抱之以微笑,感谢telltale games为我们带来的感动。
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