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椿三十郎 (2007)

豆瓣8.8分

主演:织田裕二  丰川悦司  松山ケンイチ  

导演:森田芳光  又名:

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剧情介绍

《黄泉之路(trek to yomi)》是一款什么样的游戏?这个问题,只玩过试玩阶段开放的短短两章的我,恐怕无法全面客观地给出答案。不过,两章虽短,却也足以为一款游戏的整体风格定下基调。如果要用“标签化”的方式给它标上注解,“能玩的剑戟片”可能是最恰如其分的了。

能玩的剑戟片——《黄泉之路》试玩体验"

所谓“剑戟片”,以“剑戟”这样的经典冷兵器为名,其类型也可顾名思义,通常是指日本拍摄的,以砍杀打斗为主要看点的,追求感官刺激与通俗化的娱乐剧目,因多以的“武士”形象为主要角色,在西方又被称为“武士片”。而拍摄此类影片,最为知名的,也就是《黄泉之路》的制作人leonard menchiari在对游戏的介绍中提到的“灵感来源”——黑泽明。

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黑泽明经典电影《七武士》剧照

作为世界知名的“日本文化”符号之一,“武士”及其相关的“武士道”、“武士刀”、“剑道”等元素,在无数文艺作品中或多或少都有出现,而以“武士”本身为重点着墨对象的也不在少数,即使聚焦于“游戏”领域,也有《鬼武者》、《仁王》、《只狼》以及《对马岛之魂》等如雷贯耳的名字。

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《只狼》和《对马岛之魂》是近年“武士”游戏的佼佼者

然而在林林总总的众多“武士”系游戏中,能被称为“能玩的剑戟片”的,对我个人而言,迄今为止,也只有《黄泉之路》一款而已。

之所以这么说,最根本的原因是游戏独具一格的画面风格、虽有瑕疵但依然相当“电影化”的战斗呈现以及稍显“老套”却也堪称“经典”的剧情设计。

黑白电影式画面,绘“剑戟”之形

初入游戏,黑白电影开场式的初始页就给我留下了深刻的印象。

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游戏的开场就如电影打出片名后展开的画面

而进入到游戏中,开场cg中“胶片磨损”式的老电影放映效果,更是把这份“剑戟片”的复古感表现得淋漓尽致。

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看过胶片放映机放映的老电影原片的朋友对这种画面闪动应该十分熟悉

除了这些细节,游戏从人物形象到各式场景,都如黑泽明的剑戟片一般十分出色地还原了江户时代的日本,看来制作人在介绍中所说的“素材灵感来源于东京江户博物馆,以及日本当地专家的帮助”确实所言非虚。

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↑黑泽明电影《椿三十郎》剧照

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无论室内室外、人物场景,游戏都如经典剑戟片一般对江户时代做了相当出色的还原

不仅如此,游戏中的打斗动作也很“剑戟片”——招架、周旋,一招一式,扣人心弦。

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而“处决”演出,更是相似度拉满:

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游戏中的“处决”演出

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《椿三十郎》中的名场面

如果让我给《黄泉之路》的画面打分,它一定能拿到一个相当高的分数:黑白电影式的画面风格,以及全方位的时代要素还原,使它以一款2022年的虚幻引擎游戏之身,绘出了惟妙惟肖的“经典剑戟片”之形。

经典“保家”剧情,传“爽片”之神

虽然仅有两章的游戏内容并不完整,但《黄泉之路》“爽片”的剧情本质已经基本板上钉钉了。从一开始村庄遇袭,主角弘树的师父三十郎前去与进犯的强盗们战斗,主角不听师父命令地“随后跟上”,并亲眼目睹了师父与匪首“影炎”同归于尽开始,到长大之后发誓继承师父衣钵保卫村庄的他前去驰援“唇齿相依”的邻村,并在击败第二章的boss“贞为”后从他口中得知自己的村庄已经被袭击为止,一条经典的“保家”与“复仇”共同织就的主线已经呼之欲出。

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从继承师父遗愿到获知村庄遇袭,故事的主线已经呼之欲出

可以预见,待弘树回村,必然已是为时已晚,一片狼藉。而之后,责任与复仇就将为他手中的武士刀指引道路。

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开场cg中燃烧的道场,其实已经预示了故事的走向

而“保家”与“复仇”,在经典的剑戟片中,已是屡见不鲜,前者如《七武士》(没错,又是它),而后者则如《切腹》。这样直接、激烈的戏剧化矛盾冲突,为刺激血腥,极具冲击力的砍杀打斗场面提供了完美的温床。结合剑戟片“爽片”的本质,这样的剧情安排也就不难理解了,而《黄泉之路》在这方面,也完美地承袭了它们的“优良传统”。

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《七武士》讲述了七位武士保卫村庄抗击盗匪的故事

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《切腹》则讲述了一个引人深思的悲壮复仇故事

四大待解问题,望未来可期

虽然对经典剑戟片的还原堪称“形神兼备”,但《黄泉之路》绝非什么“尽善尽美”之作,就目前的体验来说,它依然有着四大问题亟待解决。

一是进入游戏后最直观的,中文翻译的问题。就目前而言,《黄泉之路》的官中翻译可以用“拙劣”来形容,无论是难度选择界面让人发笑的语病,还是游戏字幕中机翻感严重的僵硬用语,都对游戏的整体体验起到了负作用。

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语病这样的问题实在是有些低级

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这僵硬的翻译机翻感也太明显了

二是游戏默认的操作设计问题,在《黄泉之路》中,格挡与闪避的键位是同一个,而区分方式是前者需要“按住”,而后者需要“轻击”。然而在实际操作中,只要按下lb或左shift(游戏默认的手柄与键盘键位),就会摆出格挡的动作,区别只是持续的时间。这就使得“闪避反击”这个设计在游戏中的存在感相当微妙。

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格挡闪避同键导致了一些问题

三是游戏的战斗设计问题导致的战斗模式单一、节奏固定问题。简单来说,整个游玩过程中,我几乎都是靠“防守反击”这一种套路打下来的。造成这种结果的原因,是主动攻击难以奏效且相比收益,风险过大。具体如何,可以从下面的动图里感受一下:

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“想打我?溜了溜了。”

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“先发制人?不存在的。”

而最后的四,则是游戏地图缺乏引导,导致在无意义的“找路”过程中浪费了过多的时间。比如在下图的场景中,明明要走的路在画面右侧的石台上,光照的方向和收集道具的位置却放在左侧,这完全是一种“反向指路”式的设计。

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行将发售,上述的四大问题也许注定要伴随着游戏的上市,给玩家们的游戏体验带来负面影响。而对于一款少有的极具风格与特色,未来可期的游戏而言,这无疑是一种巨大的遗憾。希望开发商能够尽快对现有的问题做出调整,让“可期”的未来早日成真。

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