如何才能够做到正确地突入一间被恐怖分子占领的建筑物,并成功救出里面被挟持的人质,并且保证突入队员的零伤亡在现实情况里其实是一件非常困难的事情。因为无论是英国的sas、美国的swat还是法国的gign,在这些反恐特勤队成员用破门锤破开房门的瞬间,时间便成了他们彼此之间最大的敌人。现实情况里,无论是反恐战争还是格局更加庞大的国与国之间的军事冲突,时间都将是冲突双方成败的关键,因此,战争的胜者往往都趋向于对时间把控非常严谨的一方,但不同于以往的是,现代战争被赋予了更多的科技元素,也正是因为如此,一只装备精良、训练有素的队伍往往能够在高科技的帮助下,将时间控制到分毫不差,当然同样的情况下,恐怖分子也能够利用高科技来为自己争取更多的时间。
不同于现实的是,在一些主流的战争类射击游戏里,时间的掌控不再取决于团队间的配合和指挥官的策略,而是取决于玩家扮演角色的个人能力。而前者的削弱也直接导致主角光环被无限的放大,甚至到了无可救药的状态,沦为无脑的突突突游戏。但就如同《007:幽灵党》中的反派角色c对着m说出“曾经一个特工打天下的时期已经过去了”这样一句感慨之后,人们还是会乐此不疲地看着007如何以优雅的方式大破全部敌人。然而电影和游戏毕竟是娱乐化的产品,趋于或基于现实就意味着丧失了戏剧性,戏剧性的缺失便导致了受众群体范围的局限性。
但似乎有人并不这么认为,他认为战争游戏可以在娱乐性和真实性上保持一定的平衡,至少他后来就是这么做的,他的名字就叫做汤姆·克兰西(tom clancy)。在波西米亚互动工作室并没有将《武装突袭(arma)》系列发扬光大之前,汤姆·克兰西已经用一款反恐题材游戏为自己亮眼的汤姆克兰西品牌开辟出另一块市场,一块以策略和高度模拟为主打的射击游戏市场,而这款游戏就是今天我们要说的《彩虹六号(tom clancy's rainbow six)》 。
彩虹六号
1987年,一款由大卫·史密斯(david smith)开发的游戏《殖民地(the colony)》引起了汤姆·克兰西的兴趣,克兰西通过向大卫的3d工具开发工作室virtus注资,希望大卫能够与自己一起共同打造一款新游戏,随后这款名为《ssn》潜艇模拟类游戏的成功催生了一间工作室的诞生——red storm工作室。
red storm工作室的成立,令汤姆·克兰西的野心被无限的放大,工作室才刚刚处于起步阶段,就被指派需要完成4个开发项目,但在克兰西的好友美国海军准将道格·约翰逊的严厉监督下,四项开发任务中的三项都顺利按时完成,虽然这三款作品中的两部有滥竽充数的成分,但其中一款名为《彩虹六号》游戏的成功却永远奠定了red storm往后十年的地位,汤姆克兰西品牌从此在游戏界深得人心。
1998年《彩虹六号》的推出令业界为之一振,高度的战术要求和拘于细节的策略型路线选择让人大呼过瘾,甚至很多人都表示《彩虹六号》让我明白了如何像指挥官一样去思考策略,而不是无脑的乱射。一年后,《彩虹六号》推出了续作《彩虹六号:雷霆战警(rogue spear)》 ,并在后续几年里,为该作开发了不少于三个拓展dlc。正当《彩虹六号》为red storm和汤姆·克兰西赚个盆满钵满的时候,来自法国的育碧看到了其中的商机,并在2000年8月将red storm收归旗下,同时获得了汤姆克兰西品牌的使用权。
育碧的收购使得red storm的价值再一次得以延伸,2003年的《彩虹六号3》被划分为两个版本进行销售,一个是pc版,一个是取消了规划阶段、易于操作的xbox版。由于当时pc低迷的销量以及盗版游戏的猖獗,主机版的《彩虹六号》获得了100万销量的好成绩。但之后的《黑箭(black arrow)》 、《封锁行动(lockdown)》以及《关键时刻(critical hour)》就再也没能够延续第三代的良好成绩,特别是《封锁行动》和《关键时刻》 ,由于取消了策划阶段,并且加入了很多没必要的动作设计,销量口碑都不怎么好。到了2006年末,赶上新主机xbox 360的发售,育碧决定严格把关新《彩虹六号:维加斯》的开发,不仅加入了非对称性攻击与掩体设定,还添加了一个让人信服的故事模式,因此,《维加斯》及其续集《维加斯2》都获得了业界一致的好评。
系列的衍生
不知道是育碧不满意,还是汤姆·克兰西本人的意愿,两者似乎并不想仅仅局限于反恐行动的模拟类型,于是育碧在2001年还推出了一款无论是时间维度,还是战争格局都更加庞大的汤姆克兰西题材军事射击游戏《火线猎杀(tom clancy's ghost recon)》 。由于游戏场景从之前的室内搬到了室外,因此选择的进攻路径以及防守的范围也会相应增加,冲突的不确定性使得玩家随时都要具备更加快速的应变能力。
其中2006年9月发售的《火线猎杀:尖峰战士(advanced warfighter)》可以说是red storm工作室继《彩虹六号》系列之后又一力作,时髦的头戴单镜显示仪以及精锐的武器设计使得整个游戏既具有近未来的风格,同时又不失现代战争的严肃真实。即使该作着重表现的是现代战争中小规模的冲突战,但基于高效的战术策略和团队之间的密切合作,使得先进的单兵作战震慑力甚至高于任何一种作战武器,显然这是一些靠主角光环无脑突突突的游戏所无法比拟的。
不过无可否认的是,《火线猎杀》这样以真正军事题材为主的战术类射击游戏并没有传递出汤姆·克兰西小说中真正的价值,严谨、引人入胜的故事才是汤姆克兰西品牌的核心。为此育碧旗下的工作室设计出了山姆·费舍这样一位隶属于美国国安局“第三梯队”的全能型特工,并将游戏命名为《细胞分裂(splinter cell)》 。硬朗、做事果断,甚至有些不择手段,打破常规的山姆·费舍让汤姆克兰西的品牌更加接近于其小说的部分主人公,有血有肉,有着自己价值观的山姆·费舍有着比以往作品所缺少挖掘的人性特点。
尽管很多人都认为山姆·费舍(sam fisher)有些类似于电影《碟中谍》中伊桑·亨特和《谍影重重》杰森·伯恩的结合体,其实不然,山姆·费舍的原型应该源于汤姆·克兰西系列小说中多次出现的cia特工杰克·瑞安。但由于当时由小岛秀夫制作的《潜龙谍影2(metal gear solid)》非常热门,因此育碧极有可能是为了抢占konami的市场,而复制了一个类似斯内克的翻版人物。
传奇能否再续
2008年,育碧决定不再只是接受汤姆·克兰西的品牌授权,而是直接花重金买下整个汤姆克兰西的版权,并将其要像“人一样思考”的战争游戏理念扩展到更多的游戏作品里。虽然无论是08年的《终结战争(end war)》还是09年《鹰击长空(hawx)》 ,表现都不如预期,但汤姆克兰西冠名下的游戏系列都有着注重“高效的策略”、“出色的团队”及“果断的执行力”为主的三要素,而这三要素统一构成了现代战争所需的基本概念“时间”。科技的进步,让时间这个概念变得无比重要,同时,高效地利用时间靠的又恰恰在于“团队的配合”,利用好团队的优缺点,发挥出每个人高效的执行力和判断力,科技才能为人所用。
育碧在汤姆克兰西这个品牌的运用下,经历了长达15年的发展。聪明的是,虽然育碧目前很多游戏都不是汤姆克兰西旗下的系列游戏,但我们依然能够清晰可见其中有着汤姆克兰西品牌那核心向的元素,2014年发售的《看门狗》 就是一个例子。因此,延续一个品牌最好的方式就是在其品牌下创作出另一个价值连城的品牌。但问题是,育碧是否能够继续,持续地做好这个工作,就要看他自己了,毕竟目前育碧正在受“画质降质”事件发酵的影响,并且完全没有消停的迹象,因此,明年两款汤姆克兰西旗下的游戏《全境封锁(the division)》以及《火线猎杀:荒野大地(wildlands)》能否保证品牌的优质性还有待商榷,庆幸的是,以上两者看上去还是很不错的,至少汤姆克兰西的核心元素被进一步加强,而不是虚弱。
汤姆·克兰西其人
汤姆·克兰西生于美国马里兰州的巴尔的摩市,由于家境情况还不错,克兰西有了大量阅读书籍的机会,特别是对美国历史学家塞缪尔·埃利奥特·莫里森写的小说,可以说是爱不惜手。到了大学期间,克兰西以西方文学作为自己的主修专业,并积极参加校内的辩论社团和国际象棋俱乐部举行的活动。不幸的是,克兰西由于患有高度的近视,因此他不得不放弃自己最希望从事的职业——军人。在毕业后,克兰西找了一份保险公司的工作,除了时不时搞些推销活动之外,他最喜欢的就是坐在办公室专心写他自己的小说。
在经历了长久的沉淀和积累后,克兰西终于在1984年发表了自己的处女作《猎杀红色十月号》 ,并一举成名,甚至连当时的美国总统罗纳德·里根也对这本书赞赏有加。基于本书里面大量的专业军事名词和相关机密细节的描写,克兰西有了与美国军方高层会面的机会。之后,克兰西陆续发表了更多的作品,比如《赤色风暴》 、《爱国者游戏》以及《迫切的危机》,而大多数作品后来都被好莱坞翻拍成影视作品。遗憾的是,由于年老疾病缠身,克兰西于2013年10月不幸辞世,享年66岁。