谈起crpg,我喜欢用两部作品举例,《博德之门》和《异域镇魂曲》。
前者的成功,将crpg带入了大众视野,《博德之门》使用的游戏模式,依然影响着今天的crpg游戏;后者的成功,则证明了这一游戏模式不可估量的上限,《异域镇魂曲》在讨论的,不仅仅是一段冒险故事,还包括了人性本身。两者的关系,如同“水中弦月”,属性不同,却能升华对方存在的意义,包括此后的crpg作品,也一定会出现“水和月”的偏向。
数年后池水泛涌,明月却寥寥无几,直到《极乐迪斯科》的出现。
rpgcodex在2017年试玩这款游戏的雏形后,写下了这么一段评价:“他们生猛无畏,野心勃勃,才华横溢到什么程度呢?我在克里斯·阿瓦隆之后,从未见过。”通关后再看这段评价,会觉得还是有些保守了。因为在这款游戏背后,我们见证的是下一个传奇的崛起——za/um的《极乐迪斯科》,一次无法复制的成功。
"但在评测开始前,还是要按照惯例,聊聊这款游戏的“骨”。《极乐迪斯科》自成一派且组织严谨,使这次的解构有些难以下手。
在《极乐迪斯科》发售前,他们曾在indie nova上更新过数篇开发日志,那是我对za/um和《极乐迪斯科》的第一印象。开发日志中,za/um试图构建一个简单且高效的角色扮演系统,正如他们早年在线下的角色扮演聚会上,简化和改良了“d&d”系统一样。在玩过《极乐迪斯科》后,不得不承认,za/um做的确实不错,大胆且极富创造性的成功。
"《极乐迪斯科》依然保留了鉴定机制,在这部全程几乎没有即时战斗的游戏中,可以说是游戏内的主要玩法,构筑技能然后完成选择并推进剧情。但与传统属性系统不同的是,《极乐迪斯科》将基本属性关联了相应技能后,又赋予了这些技能一个新的身份,也是《极乐迪斯科》的核心概念——不同的思想和思维模式。
"在对话时,思维模式会决定思考逻辑,所以你可以看到游戏中,时不时会因为某种技能而产生了新的想法,这些想法偶尔也会在你的大脑里来一场辩论,不过好在决定权还在你的手里。总的来说,这些选项都是增益性的,不会因为玩家某种属性过于偏激,而产生不良选项。这样就保证玩家不会因为提升属性,而承受减益效果,保证了提升属性有益于游戏进行的正向反馈。
"同时,由于这一扮演系统将传统且直接的外部动作扮演,转化为了内在思维影响外部动作的扮演模式,再搭配上玩家自由分配属性点的经典设定,取得了极其具有代入感的角色扮演体验。因为游戏中主角的一系列行为活动,皆为现实中玩家内在思维在游戏中的反馈,最终揭露了玩家的思想倾向。
"《极乐迪斯科》的核心构建,简单高效且反馈良好。他们曾在开发日志里写到,要将系统的核心部分,简化到一张餐巾纸就可以容纳的程度。最重要的是,这个系统和玩家在游戏中扮演的侦探,也结合的颇为完美。
曾在一篇周话里聊起过“侦探游戏”,当时我认为,目前大部分侦探游戏的核心,并不是探案而是解密。玩家不会因为思路错误和线索不足,而影响最终结果,游戏中也会设置各类提示,告诉你还有哪里没有探查到,指引你搜集线索。探案过程中,也不会受到各种线索的干扰,因为这些信息都被“主线和支线”的标签区分了。所以这类游戏本质上不是在探求真相,而是解开谜题,且案件本身也是静态的,不会因为玩家的速度缓慢,而影响了最终结果。
"那么有没有游戏还原了“侦探”的游戏体验呢?曾经有,但在近几年的侦探题材游戏中,值得一提的,似乎只有《极乐迪斯科》。
上面讲过了《极乐迪斯科》的核心扮演模式,这里就不再赘述。需要补充的是,游戏中的鉴定难度,还可以根据玩家掌握的信息进行修正,例如在逼供时,就会因为玩家掌握了足够多的关键信息,使鉴定难度下降。
"这也就让游戏中的玩家,可以很快地发现问题所在,然后根据问题主动调查。例如你觉得某人的证词有问题,或者技能等级不足,而无法说服目标,那么就需要去寻找相关线索,降低鉴定难度,这个过程中,又会被大量的信息干扰,或出现判断失误,或放走关键角色,最终影响了游戏结局。思维上的充分代入,让玩家吸入了名为“真实”的吗啡。
《极乐迪斯科》在思维逻辑上,贴合了现实生活中的探案过程,又因为玩家分配的属性不同,保证了每个玩家能获得独特的游戏体验,比如树上的尸体,直到通关我也没办法放下来,我并不觉得这有什么遗憾的,至少我还是打开了阁楼,看到了彩蛋。
"《极乐迪斯科》之所以能带给玩家一个非常漂亮的侦探扮演体验,除了游戏内的因素外,还因为这款游戏本身就是一本优秀的侦探小说。za/um的创造者:罗伯特·库维兹,在2013年曾发布过自己的小说,并且获得了不错的反响。所以在剧情上,你能感受到个性和专业,感性和理性的融合统一,他做好了一个作者该做的本职工作。
"游戏涉及到的区域并不大,主要地区就那么几个。好在游戏中时间是动态的,赋予了这片弹丸之地,足够多的活力,这份活力来源于《极乐迪斯科》对章节和游戏时间的统一。游戏中的每一天,即是故事中的一个章节,也是游戏中的一个关卡。这不仅使玩家可以看到案件造成的直观影响,还明确了剧情和游戏结构,让游戏在平淡无奇的生活中,逐渐升温。
"玩家扮演的是一位喝高了,导致失忆的警探,忘记了过去的一切,甚至忘记了这个世界的规则。这个开头令人想到了“不死人”,又想到了每个支离破碎,又肩负使命的游戏主角,他们像长河般在大脑里汇聚,最终来到了一部作品和一个角色面前,《异域镇魂曲》和“无名氏”。这也是这部作品除了优秀质量以外,让人联想到《异域镇魂曲》的原因,痛苦的外部对抗实际映射了角色的内心挣扎,这就是《极乐迪斯科》的痛与反思。
之后,游戏并没有直接将剧情推向凶杀案,比起看着就恶心的浮肿尸体,还是解决自己的生存问题比较重要,比如还钱和交房租。
"游戏中的货币单位,可以精确到小数点后两位,要还清一百五十块的欠款,简直是件不可能的事情。很快,玩家可以获得一个机会,通过贪污受贿便可以收货一百五十块,这是个刻意的道德陷阱,但大多数人为了生存,都会选择贪污受贿,即便你代表着警察。
在还清欠款之后,玩家还需要缴纳每日二十元的房租,同样要解决钱的问题。在制造了这个困境后,游戏也提供了解决方案:捡钱以及偷个垃圾袋捡垃圾。是的,警察为了生存,刚贪污受贿就要开始捡垃圾。看到书店里的卖的桌游想不想买?想买就去贪污受贿,因为捡垃圾只够糊口。好在这些问题只存在于游戏前期,不然玩家肯定会为了生存问题头皮发麻。
"为什么特别提了这两件事?因为za/um通过这种有意无意的关卡设计,不仅让玩家推进了游戏剧情,还享受到了全新的游戏体验,最重要的是,将玩家带入到了游戏环境中。《极乐迪斯科》讨论的背景,是一个在冷战后略显禁忌的话题——康米主义。况且,在游戏初期让玩家捡垃圾也是个很妙的设定,不会占用太多时间,且鼓励玩家进行探索,捡垃圾的目的也非常明显:赚钱生存。
"游戏中的城市,曾爆发过康米主义起义,但最终被镇压,并且人身消灭了所有的起义者。之后,这座城市或者叫国家,沦为了资本的奴隶,境外势力“暂时性”地接手了这里,玩家代表的警察,也不过是境外势力的“狗腿子”,这座城市里的所有人,享受着“自由的迪斯科”,好似一个极乐世界——即便墙上布满了弹孔。
这个故事背景,正如za/um曾这么介绍过自己,“我们是居住在英国的前苏联游戏开发者”,这也是他们,为什么会选择中文作为游戏中第二语言的原因。
"《极乐迪斯科》的剧情非常饱满且自然。这里举个简单的例子,之前的rpg游戏在交代结局,或者说是玩家对这个世界带来的改变时,往往会采用“幻灯片”的方式——其实大部分游戏都是这么做的。在《极乐迪斯科》中,你会在故事主线的最后阶段,看到支线结局,这些支线结局缓缓铺垫,最终塑造出了故事结局应有的仪式感,指引玩家走向终点。这种感觉类似于将“某个庞然大物打包在盒子里”邮寄给你的感觉一样,除了惊喜就是惊喜。
其实《极乐迪斯科》有太多的内容可以写可以聊,但太过细节的剧情分析,这里就不方便透露了,总结起来的话可以这么说。
“写一本个人化的侦探小说需要哪几部?”
“购买《极乐迪斯科》,然后记录你的每一段对话和选项并通关,稍作休整,最后发表。”
这就是这次本地化工作的成功,和这部作品自身的魅力
"《极乐迪斯科》在内核上最大的魅力,是“痛和反思”。在这个游戏中,一切都显得那么破败,侦探被各种信息干扰,陷入到每个人的困境中,你了解他们,同情他们的痛苦,却无法真正地拯救他们,对于痛苦地生活在这个世界里的人来说,一次海边漫步,或许就是最大的宽慰。而当你挺过这一切,面对真相和解脱时,发现最大的对手和最该反思的人不过是自己,并且对每个人来说,都是如此。
"《极乐迪斯科》是一次爆发,这款筹划了15年的游戏,来自于“za/um”的经历,来自于他们的人生经验,来自于他们对这个世界的思考,来自于一个被尘封多年的声音。游戏在此时成为了思想的载体,成为了爆发的烟火。画面和音乐在脑皮层激荡,思想的火花直达大脑深处,痛苦着、尖啸着燃起了最后的火花。
也正因如此,这部作品使我们相信,这是一次不可复制且绝无仅有的成功。
要说最后一点的问题的话,可能就是存在一些技术问题,以及这款游戏的互动和表现形式实在过于单一了。za/um在聊到制作动机时曾说,现在没什么人看小说了,不如去做游戏吧,但在《极乐迪斯科》中无法深入文字绝对会让你睡着,你需要像读小说一样阅读这部作品。
"《极乐迪斯科》如同水中一轮狂野和疼痛的弦月,深刻却朦胧。如果要为他写结语,我不知道该写点什么,或许用俄国未来主义诗人kruchenykh,在1913年用俄文组合并创造的概念“zaum”来解释,最合适不过——超越思想。
说回游戏本身的话便是,za/um的《极乐迪斯科》——超越思想的痛与反思。
*文中部分引用内容来源相关采访
优点
不足