fps加rpg玩法曾经是游戏制作组的噩梦。开发者们往往把握不好fps与rpg两者之间的平衡,常常产出一些怪胎。即使是当中的佼佼者,如玩法丰富的《杀出重围》,或是想做第一人称“大菠萝”的《暗黑之门》,也还是徘徊在“小众名作”这个级别上。直到《无主之地》和《质量效应》推出后,业内和玩家们才豁然开朗——原来fps加rpg还能这么玩。
在今天看来,《无主之地》比《质量效应》的影响更大一些,简单来讲,它是把“暗黑破坏神”系列的结构融进射击玩法里,这个结构如今可以接入各种网游和服务型游戏当中,撑起一个刷刷刷射击大作。
"《无主之地》的套路影响了后续许多游戏,比如《命运》
当然,《无主之地》本身是个一次性买断的纯pve游戏——它没有pvp,不用苦心调节不同区间玩家的平衡;也不是服务型游戏,为了延长生命力要设计各种各样的挑战,逼着玩家养成。《无主之地》除了巧妙嵌入刷刷刷,另一个主要的卖点其实是“爽”,就是要把自己做成大型狂欢节——华丽、热闹,每过一个拐角就能看到一场新的盛大演出。
《无主之地》是个荒诞的故事,带着一种奇怪的特质而来,脑洞大开的剧本和台词过于的酷了,因而格外令人印象深刻。比起那些纯靠装备、等级增加黏着度的射击网游,《无主之地》靠风格化收割了大量粉丝,这在带来高回报的同时无疑也意味着风险,一旦后续的剧情垮掉,而刷刷刷的部分也不再有那么十足的新意,它看起来就没有那么独一无二了。
我不得不说,《无主之地3》就是这样一个游戏。
gearbox software出品的《无主之地》讲了一个科幻版的西部拓荒故事。“潘多拉”本来是个矿产星球,大型矿业公司派来一群囚犯把这儿挖了个底朝天后就放弃了,潘多拉慢慢成了土匪和猛兽遍地的化外之地,星际军火巨头黑交易的理想场所。
但是,曾几何时,那里又传出一个消息:潘多拉埋着个外星黑科技大宝藏啊。这下子,除了蠢蠢欲动的星际巨头跑来探险,这里还额外云集了很多奇人异士,磨刀霍霍,打算一展身手。
《无主之地》奠定了系列的传统——“大菠萝”化的武器系统,还有开局四英雄,对应坦克、辅助、狙击等定位,其中的魔女还成为剧情设定的核心。每个职业都有一个蓄时大招,然后又有3页技能树,强化各方面的能力。玩家在大地图上除了开枪杀人,就是开载具杀人,看对手掉落那些五花八门的武器,挑他个眼花缭乱。
"《无主之地》里最大的噱头之一——海量的枪!
《无主之地》一代的爽,在于开了时代风气之先——流畅的rpg角色成长、载具支持下的沙盘大地图,以及百万级刷刷刷的枪。到了二代,gearbox在它的核心骨架里增加一个了极其炸裂的催化剂,这就是“狂气”。无论是地图、ai、枪械,还是剧情,《无主之地2》里无一不狂,炸裂到极致。
《无主之地2》地形设计大张大合,除了雪原、荒漠等不同地貌,许多地图上还有着巨大的高度差。玩家除了需要上山下海,根据地图上的生态设定,每个位置上会有不同的敌人,许多敌人都需要有特定的战术去应对。
"《无主之地2》的狂气在主菜单里就体现出来了——你可以把将要探险的区域尽收眼底
ai也有了投胎换骨的进化,和二代比,初代里那些敌人就像养老院里的老爷爷。二代的ai敌人不仅数量更多,行为也更多样,哪怕是最普通的肉搏兵都可以一路踩着s型路径,边规避子弹边向玩家冲来。许多大型怪物更可以轻松跳过那些悬殊的地形高低差,紧紧压迫玩家的肾上腺。
《无主之地2》里最有特色的不仅是杀ai,有时还要养ai。只要玩家击落巨人哥利亚的头盔,就能让它陷入暴怒,敌我不分乱杀一气,杀人后它还能升级。玩家必须在它最高等级时干掉它,才能掉落高级装备。
于是,游戏世界里凭空多了一堆放羊的奶爸,身后跟着一队歌利亚,锄完了这地方的杂兵,还要带它们到新的草地上去收割。有时候羊群内讧,奶爸们也要仔细照料,才能顺利养肥了羊们,诞生最后能掉好装备的王中王。
"当年为了几把金枪,老玩家就带着一群这货溜地图
二代的装备比初代更为丰富。初代里的枪支主要是在攻击效果上做变化,二代进一步在弹道和武器操作上开了脑洞。游戏里有些枪可以在换弹的时候当手雷丢出去,而神器“电话会议”更是可以将打出的子弹再分裂,多弹片、高射速,是早期版本里的杀boss神器。
"神器电话会议,放心,三代里也有……
武器、地图和ai的结合让《无主之地2》打法多变又奔放。与此同时,游戏中还诞生了整个系列里最成功的反派——帅杰克。刚接触帅杰克时,你只会觉得此人专制、冷血、残酷、自大,等到游戏中盘过后,帅杰克人性的一面以及他扭曲的根源就会慢慢暴露出来。
帅杰克的塑造如此成功,以至于在接下来的《无主之地前传》与《无主之地传说》里他都成了扛把子的重要角色。
"帅杰克的人气几乎能超越主角,是系列里狂霸酷拽的代名词
距离《无主之地2》7年过去了,gearbox从一个小小的开发商,转身走上了代理发行的阔佬之路。不过,7年之后的《无主之地3》,依旧是那股熟悉的味道。如果我们只看预告片,甚至会认为它就是二代的大型dlc。gearbox这回做的就是个更高更强的二代,延续二代的故事、增强许多细节——角色行动更灵活,增加了滑铲和攀爬;强化了载具装配,新增配件可以强化载具的移动方式;网战增加了标记与独立掉落装备的新功能。
当然,对于“无主之地”系列来说,最重要的还是技能和枪械的设计。
《无主之地3》延续前作剧情,在打败帅杰克后,宝藏猎人和他们的帮派猩红突击者并没有过上幸福安宁的生活——因为有更大更厉害的boss出现了,还把他们逼到潘多拉的一角苟延残喘——他们就是特洛伊与泰芮兄妹,一对能掌控整个银河强盗的邪恶boss。他们不仅把各类帮派收入麾下,和纸牌屋里的巨头企业也有勾结。此时,又有4个悍不畏死的莽夫进入潘多拉,于是新的故事开始了……
"乍看三代,就感觉和前作差不多
"玩家探索的不同星球代表着不同类型的地貌和关卡结构
在技能方面,系列的一贯宗旨是保证角色的核心技能简单明了,且能做出丰富的变化。在一、二代中,每个角色都只有一个核心技能,在核心技能树之后是3页技能树,每页技能树都有自己的倾向性——或强化技能的某个方面,或强化玩家属性的某个方面。
《无主之地3》的技能突破了原有限制,虽然还是3页技能树,但它将“一个核心技能”变成了”一组核心技能”。以机甲步兵莫泽为例,这位姐姐的大招是驾驶她的“大熊机甲”,机甲里的武器并不是固定的,机甲的双臂就是武器插槽,既可以往上装重机枪,也可以往上装电浆炮,这些重武器还可以有各自的副技能强化。
其他人里,“兽王”fl4k的主动技能和他的3个宠物各自绑定,因为它的宠物会一直陪伴身边,所以fl4k的主动技能都偏向于辅助一些。至于魔女阿玛拉,她的能力是各种“相位”,3类技能则偏向于控制与范围输出。游戏中最有突破性的角色是特工赞恩,因为他可以牺牲一个手雷位装备两个主动技能,这两个主动技能又可选两个强化。赞恩的技能也是最丰富的,既可以用幻影移形换位,也能召唤小飞机,还可以持盾前行,理论上他一个人就可以打出丰富的战术搭配。
"官网上能够模拟加点,可以尽量避免练废
"大兵姐姐的技能树很大程度上就靠给机甲换武器来体现
"技能树界面就像一个机甲装配间
在枪械上,《无主之地3》依旧秉承前作定下的基础框架——要看属性与军火巨头的厂牌。属性可以克制对应血条种类的敌人,例如火焰对血肉之躯、电击对机械,每个厂的枪也都有自己的特性。《无主之地3》中去掉了爆炸和熔渣特性,加入了冰冻和辐射。传统的燃烧、电击和腐蚀还是用来克制对应类型的敌人,而冰冻和辐射则用来控场和打出大面积伤害。
二代枪械厂中,除了著名的无属性枪厂jakobs,其他厂商主要以准星、弹道速度、额外射击次数和换弹夹速度等属性做区分。在三代中,gearbox试图在每个厂商之间做出更大的区分,于是,atlas的枪玩子弹跟踪,hyperion的枪自带防盾,cov的枪有无限弹药,但枪管会过热。许多武器还增加了切换功能,比如单发和连射的切换、元素之间的切换,torgue厂的枪还能切换粘着弹,打出多发粘在敌人身上可以增加伤害,噱头十足。
"《无主之地2》里的枪能变手雷,三代里甚至可以撒腿乱跑了
"hyperion的枪上能装护盾,感觉上似乎更安心
以往的“无主之地”里缺乏后期玩法,《无主之地3》里增加了类似《魔兽世界》大秘境的混乱模式以及对应此模式的新技能树“守护者等级”。通关后可开启此模式,在此模式下,每张地图会增加若干词缀,难度和奖励随之上升。
粗粗看来,gearbox这次的核心设计做得不错,玩家会有更多的build,武器也有更多花样,但是从玩家反馈来看,实际的游玩反馈并没有这么好,既有系列老大难问题没有解决,也有枪械与技能配合的失衡,还有设计本身过于追求脑洞,以至于太过刻意的情况。
系列老大难,最大的体现就是召唤物无用,在前两作“无主之地”中,那些召唤炮塔的兵头都是早期开荒顺利,后期成为鸡肋。在《无主之地3》中,莫泽的机甲、fl4k的小动物们也都是早期强力,之后就随着玩家进度提升而每况愈下。网上的主流攻略都在提醒玩家怎么让这两个角色在后期做个快乐的枪手,至于主技能,最多用来保命就够了。
"越到后期,机甲越弱不禁风
枪械与技能配合的失衡,fl4k和莫泽这两个角色同样是重灾区。fl4k早期隐身流实在太过蛮横,配上粘弹增伤天下无敌;莫泽则拥有无限手雷——她的天赋有暴击回弹药的功能,那么只要手雷暴击足够多,就等于拥有无限的手雷。玩家们一开始都以为这是gearbox故意设计的流派,打了几个补丁之后才发现是无心栽柳的产物,并不是设计者当初想要的效果。
英雄之间不平衡,单一英雄的技能流派不平衡,让玩家打法趋于同质化,许多玩家认为,阿玛拉和赞恩这样的弱势英雄技能设计过于离散,没有目标。
"阿玛拉看起来很猛,但是在打补丁以前能力并没有很突出
"早期版本里fl4k的隐身流独步天下
至于过于追求脑洞,最明显的体现是在枪支上。maliwan牌的枪在二代中比较重视元素伤害,这次画蛇添足,加了个蓄力操作。不过,《无主之地3》当中阵地战少,玩家不管在哪,都是和一大群敏捷、快速的敌人浪战,结果导致这个品牌的枪支乏人问津,连带狙击枪可用的场合都大幅减少。
同样,atlas家的跟踪弹道设计也画蛇添足,玩家需要先标记敌人,才能保证子弹向自己希望的目标倾泻,玩到最后,许多人发现还是那些保持传统风格的品牌枪更好用些。
"蓄力?开枪不就是为了爽吗?
这些问题在二代中或多或少也都存在,三代设计成这样,最多算是不过不失,止步不前。《无主之地3》更大的问题出现在剧情上,三代剧情本也是二代的“大而美”版,舞台从原来单一的潘多拉行星扩展到整个银河,军火巨头们的恩怨也从幕后跳到前台;最终boss不止一个,不仅邪恶,还与时俱进地玩起了直播,化身黑暗偶像。
这些点子看起来都还不错,缺失的是细节。《无主之地3》的故事在细节上铺垫不足,帅杰克是从一代的伏笔中衍生而出的角色,前作中对他的描绘面面俱到,建立了立体的形象之后才迎来剧情的转折。三代的boss姐弟就无厘头了一些,只让人感觉是两个别扭的混账,或是没有厚度的小屁孩。
"是的,boss不仅是boss,还是身价不菲的up主
总体来说,《无主之地3》还是一个爽快、厚道的刷刷刷游戏,影响对它评价的因素是它没有什么重大突破,反而暴露了gearbox江郎才尽的一面。从另一方面来看,我们也可以说gearbox的困境早就存在,他们就早就知道在两部高水平的“无主之地”之后突破自己其实很难,《无主之地3》恰好说明,他们虽然努力了,但依然没能走出自己当年挖好的大坑。
在2012年《无主之地2》引爆市场后,2014年《无主之地前传》和《无主之地传说》上市。在这之后,这个系列就陷入沉寂,gearbox当然想要做新的探索。2012年底,他们在一次内部会议中曾考虑在pvp领域有所建树,“因为竞争对手们都这么做了”。现在我们知道,这个项目并不是《无主之地3》,而是暴死的多人对战射击游戏《为战而生》(battleborn)。
《为战而生》有一个很大的框架,其中包括了角色养成、pve合作战役以及moba式的pvp对抗。它的pve关卡粗看起来集《无主之地》之大成——超长流程、高速敏捷的ai、大型boss战,但玩家很快就能发现,因为流程中没有节奏控制,玩家在游戏里始终处于紧绷状态,让人极其疲劳。pvp模式中,受到视野和职业平衡的影响,moba的一面也没有运转起来。
许多人认为,《为战而生》的失败是因为它的身后紧跟着出了个《守望先锋》,其实就算没有《守望先锋》,《为战而生》变成鬼服也不过是晚那么几周。
"2016年的《为战而生》曾被被gearbox寄予厚望
去年,gearbox又公布过一个神秘的“project 1v1”项目,除了在游戏展上闭门展示,还进行了小规模的测试。据说这个游戏的玩法是fps加卡牌,玩家可以对局前先抽取3张能力牌,然后开打。这个项目在今年6月进行了第二次测试,但是至今没有透露详细的信息。
"据说是project 1v1的截图
显然,gearbox在fps领域的新尝试,或者失败,或者没有成熟,所以,他们选择了最保守的方案来制作《无主之地3》,起码不会出现不可收拾的局面。
gearbox和发行商2k games相当重视这个游戏,《无主之地3》上市前,先是推出了一代年度版和二代最后的dlc《指挥官莉莉丝与避难所之战》来进行预热,并且连接起二、三代的剧情。《无主之地3》也确实不孚众望,3天内销量达到500万。它的销售能否像二代那样长线发展,还要看gearbox下一步如何给游戏进行优化。
"《无主之地2》最后的终曲,同时身兼三代前传
"9月底,gearbox的平衡性补丁玩命强化了赞恩
现在的《无主之地3》有些像《暗黑破坏神3》刚上线时的情况,无论是数值还是玩法都没有稳定,一切都在剧烈调整中。游戏最后能调整到什么地步,要等下面几个dlc出来,甚至“周年版”上市时才能看清大概。
这是个无奈的现实,gearbox陷入了自己创造的窠臼中。《无主之地3》是个不错的游戏,但已经失去了二代的惊艳感觉。最关键的是,变革已经进入深水区,二代还可以参考《英雄萨姆》《恐惧杀手》等游戏,三代要想突破,无疑要在大框架上重新规划,绝不是添加海量细节就可以解决的。
gearbox应该明白这些道理,但在各种因素的作用下,他们仍然选择去做一个注定不太出彩的《无主之地3》。我们仿佛在他们身上看到了游戏历史上熟悉的一叶。
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