不会思考的ai不是好喜剧演员。
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“i want to f**k you grace”
说完这句话,看着屏幕里grace和她丈夫两脸懵逼的表情,逆风笑发出了爽朗的笑声。
"这是游戏up主逆风笑在2015年玩《fa?ade》时的搞笑瞬间。
在很多人眼中《fa?ade》(读作:佛萨的)是沙雕游戏的代表作,玩家受邀到grace和trip家做客,夫妻二人的关系出现了裂痕,已经到了破碎的边缘,玩家的表现会决定这个小家庭的命运。
《fa?ade》的幼稚园朋克风格,一看就有成为网红潜质。而其中时而智能时而智障的ai系统,则非常容易作出节目效果,尤其受到游戏主播们的青睐,而玩家们更是给它起了接地气的中文名——劝架。
这款游戏最特别的地方是,它允许玩家自由地输入词语,而游戏角色会对玩家的话或者行为作出各种反应。
"你可以对他们说各种淫词浪语,问候他们的全家,舌吻他们的配偶,嘲笑他们的画风,因为不受游戏的约束,戏耍这一对夫妇,看他们戏剧性的反应,成了这游戏里最大的乐趣。绝大多数的玩家不会去试图去调解他们的矛盾,反而因为捣乱被赶出屋子。
然而多数人不知道,这款诞生于15年前的游戏背后有着超越其时代的ai系统,而《fa?ade》在游戏史上的地位,也绝不止是一款沙雕游戏而已。
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2000年,人类进入了新的世纪,游戏产业也迎来了新的纪元。
单是这一年,就诞生了一大批被后世奉为神作的游戏作品,io发布了初代《杀手47》,开创了一个全新的系列;eidos发行了《杀出重围》,被称为“有史以来最佳电脑游戏”;暴雪的《暗黑破坏神2》席卷全球;bioware掏出了《博德之门2》,给crpg游戏立下新的标杆。
游戏的工业水平又上到了一个新的台阶,玩家们仿佛迎来了游戏的黄金时代。
"但就在这一年,迈克尔(michael mateas)和安德鲁(andrew stern)两个人却觉得电子游戏已经走入了瓶颈。
按照他们的说法就是:“没有剧情片、没有喜剧片,只有英雄动作片”。
"michael mateas(左)和andrew stern(右)当时的游戏仍是以主流的战斗、打怪题材为主,他们认为在动作为主导的游戏中,游戏失去了很多艺术性和文学性。
迈克尔当时还在读博士,他对人工智能和艺术十分着迷,曾在大学里创造过一个机械植物,用ai监控周围的环境亮度和噪音,同时会读取主人的电子邮件,根据其中的内容变换自己的形态,它还会叹气、唱歌和抱怨,表现出一种科技与生命的交融。
他希望能把这种感觉带到游戏里,创造一种新的艺术形式,这时他恰好遇到了安德鲁。
"安德鲁是一名游戏设计师,他当时正在着手为《petz》系列游戏制作人工智能系统。《petz》类似于《任天狗》,玩家在里面可以养小猫小狗,安德鲁的工作就是利用ai让这些虚拟的动物变得生动可爱,可以说让这些虚拟动物活过来。随着工作的进行,andrew stern越来越希望可以制作一些成人角色,表达更深刻的思想和情感,充分发挥ai的能力,让虚拟的人活过来。
"两个人在一个场人工智能的会议上结识,很快发觉彼此有着相同的理想和抱负,于是他们决定联手做一款和市面上任何一款游戏都不同的独特游戏。
他们核心思想只有一个,就是尽可能的远离主流游戏。主流游戏让他们觉得有些乏味,其中一个原因就是ai。
游戏中的ai和我们说的人工智能有很大的区别,虽然它们也能够根据玩家的行为作出反应,但不论是玩家的行为还是这些反应都是根据脚本预先设定好的,ai并不能自己做出判断,因此就会让人感觉很机械。
"《杀出重围》的开放式剧情在当年是革命性的在构想中,《fa?ade》是一种真正可以互动的游戏,npc不再是机械的回答玩家的问题,按照自己的脚本运行,而是像一个真的人一样可能与玩家交流,根据玩家的行为作出反应。
“我们想做一个能够使用自然语言的游戏,让玩家有成百上千种表达自己情绪和思想的方式。”
“从结构上和主题上,我们做的是反游戏(anti-game)。不需要几十小时的任务、收集物品和升级,我们设计的游戏非常短小但却含有强烈的情绪和高度统一的体验。”
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看一看《fa?ade》手绘的人物和场景,2d纸片模型,就应该能猜到迈克尔和安德鲁对于游戏的美术风格毫无兴趣。
这款游戏在ai研究上花的时间约等于整个游戏的制作时间。他们要达成三个目标:ai能够读懂自然语言;根据不同的情况自主作出不同反应;最后能够讲述一个完整的故事。
整个游戏的流程大概只需要20分钟的时间,场景也只有一间房子,但即便如此他们大胆的ai构想也使这款游戏的开发难度冲上了天。他们预计制作这款游戏可能需要要花上两年的时间,但实际上他们却做了整整5年。
"为了实现自己的构思,他们盖房子是从烧砖开始的。他们最新做的是自己开发了一套专门控制ai行为的编程语言,叫做abl(a behavior language),由一种叫做hap的ai行为语言改编而成。
这套语言将所有的动作分解成无数个有顺序小环节,当上一个环节成功后才会开始下一个环节,比如游戏最开始,ai会等待玩家敲门,敲门后ai首先发出回应,然后开门最后向玩家问好。但环节之间是可以被打断的,ai会根据玩家的行为实时改变后面的环节,如果玩家在开门后惹怒了ai,ai可能不会问好,而是直接把门关上。
"abl的特殊之处在于,可以实现ai之间的相互交流。游戏中的夫妻grace和trip虽然表面上总是吵架,但暗地里却时刻保持着联系并进行合作。
比如当trip要向玩家倒酒时,他首先会在后台告诉grace自己要倒酒了,并等待grace的回应,如果grace同意该行为,trip才会开始倒酒。如果grace正在忙,那么trip就不会进行。
在每一个行为之前两个人都会相互通气。玩家就像是与两个专业演员进行即兴表演一样,玩家可以随意表演,演员的职责就是配合玩家把这场戏演下去,并让观众觉得自然。
"俺妹版《fa?ade》游戏进行时还会同时计算几个参数,根据玩家和npc的交互判断玩家更偏向于哪个npc,判断玩家是否触及了角色的敏感区,检测两个npc是否能意识到自身的问题,还会检测三个人之间的关系紧张程度。
根据这些参数,游戏会判断每个角色当前的心情和对彼此的态度,决定每个角色的行为以及后面的故事走向。
为了保证故事的完整性,游戏中还存在一个情景管理器(drama manager),负责保证角色和演出呆着合理的框架里。
情景管理器将一个故事的剧本分解成27个独立的事件,比如“玩家到达”“grace冲进厨房”“矛盾爆发”“矛盾爆发之后”等。情景管理器会根据人物当前的关系和行为,选择激活的事件,但不会让游戏跳出这些事件之外。
"每个事件又由10到100个具体的行为组成,一类行为被称为预设行为,即在没有玩家干扰下会发生的行为,类似于脚本。还有一类是介入行为,是根据玩家的行为临时作出的反应。
一个事件被激活后,ai会首先按照预设行为进行行动,并根据玩家的行为随时插入介入行为,介入行为的插入,还会导致后续预设行为的改变。游戏总共内置了约2500种行为,覆盖了各种可能性,与之对应的角色配音就足有5个小时。
"《fa?ade》的另一个先进性技术,就是自然语言识别。语言识别在近年来的智能手机、音响上已经得到了普及,但在15年前还是个不小的挑战。
游戏内置了一个词汇表,根据词义将这些词汇分为不同的类别,比如同意、感谢、抱歉、解释、建议等。玩家输入的文字被识别后,会被变成一个行为指令,被情景管理器添加到游戏里。
针对长句子,游戏内置了一套相当复杂的评定系统,大约有800多条语言规律,可以识别不同的语序、格式、语法。
迈克尔和安德鲁还给每种语句,加入了多种表达方式比如hello和what’up是一个意思,还包括1000多种俗语、俚语。
"但《fa?ade》的语言识别并不完美,因为所有规则都必须手动编写,在庞大的语言体系中根本无法做到面面俱到。
于是迈克尔和安德鲁想出了一种折中的办法,允许ai进行较为模糊的识别,有时候识别出来的意思并不是玩家想表达的。但他们认为哪怕作出错误的反应,也要比毫无反应更有趣。这也决定了它的搞笑潜质。
《fa?ade》虽然短小,但里面其实包含了好几个复杂的ai系统,据michael和andrew说,这还只完成了他们设想的30%,而所有这些工作只是为了打造一个20分钟左右的游戏体验。
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2005年,《fa?ade》终于完成了。
因为没有steam这样的自发行平台,独立游戏也远不像今天这样流行,像《fa?ade》这样特立独行的游戏更是难以获得大众的关注。二人只是在自己的网站上免费发布了游戏。
《fa?ade》出现在各个游戏展会和国际艺术展会上,在2006年还夺得了斯兰丹斯igf独立游戏节的评审团大奖。它在玩家中并没有得到很多的关注,反而是因为其前瞻性的概念得到了很多游戏圈外主流媒体的报道,像是著名的《大西洋月刊》就用大篇幅报道了这款游戏。
不过在那之后,《fa?ade》的名字就就逐渐被人们遗忘了。直到2010年左右,一些youtube主播发现了这个奇怪的游戏,开始利用它录制搞怪的游戏视频,《fa?ade》才摇身一变成为了视频素材的宝库。
"后来《fa?ade》更是被著名的大主播pewdiepie发现,前后围绕着它制作了十几期视频,每一期都有几百万的点击量。其他的著名主播如jacksepticeye等也紧跟其后,让《fa?ade》变成了网红。
"在这股热潮的推动下,游戏的下载量超过了500万次。在tumblr上,出现了专门以《fa?ade》为主题的bot账号。trip和grace的经典反应也被玩家们作成了各种梗图到处流传。还有人用mod修改了《fa?ade》的场景和对话,演绎出不同的感觉。
"这前后的反差好像透出一种讽刺的感觉,麦克和安德鲁精心设计的ai系统并没有很多人欣赏,反而是主播们的恶搞内容让他们的游戏爆红了网络。
不过迈克尔和安德鲁欣然接受了它的命运,他们说:“《fa?ade》能够和游戏主播们如此契合,对我们来说是一个惊喜。不过也合情合理。《fa?ade》的开放式互动允许玩家输入任何的对话,喜欢搞笑的人就可以在游戏展现自己调皮的一面,而两个ai则使尽浑身解数来应对这个疯疯癫癫的朋友,让故事继续进行下去,这样的冲突就很有观赏性。”
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在《fa?ade》之后,麦克和安德鲁曾经打算做一款名叫《the party》的续作,把ai数量从2个升级到10个,系统更加复杂,剧情会更加黑暗。
2006年的时候两个人认为《the party》大概需要花两年半的时间制作,7年之后,他们宣布放弃《the party》。
这已经实属不易了——谁能够花大把的时间去做一个既困难又没人欣赏、还没有收入的工作呢?如今他们仍然致力于ai研究,两个人在波兰组建了 playabl.ai 公司,为游戏厂商和大型企业提供ai解决方案。
"《fa?ade》是两个制作人的一次疯狂,它最终没能改变游戏业界,它当初试图达成的目标即使在今天也仍没能完全实现。
之后《fa?ade》可能还是会作为一个搞笑游戏被多数人记住,看着两个ai被奇怪的人类调戏,一次次的陷入尴尬之中,确实非常的搞笑。但相信即使是那些只图一乐的观众,已能够感觉到了这个沙雕游戏中隐藏着一些不一般的东西。
在《fa?ade》预告片里写了这样一句话:“如果一个电脑程序,兼具了电子游戏的图像和艺术品的情感,会是什么样?”
"如今的游戏正在一点点的接近这个集合体。游戏不再只有打打杀杀,内容也更加注重故事的叙述和情感的表达,游戏和艺术重合的部分变得越来越多。
很难说其中有没有《fa?ade》的直接贡献,但《fa?ade》代表的是那个年代一批游戏制作人的共同愿景和坚持,正因为有这样的坚持,才可能有后面那些重新定义游戏业界的作品。
而在如今我们看到的万里长城上,每一个不起眼的砖块可能都有一段荡气回肠的故事。
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