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勇者闯魔城 (2018)

豆瓣8.8分

主演:李仰    

导演:杨汉钊  又名: Brave City

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剧情介绍

文/丸子

最近,又有一款肉鸽玩法游戏获得不错的成绩,它叫做《勇者也要闯魔城》,目前还只是测试阶段,有限开放玩法的它,在笔者撰稿期间,游戏成功在taptap的新品榜与热门榜同时登顶,这对于一款独立游戏而言相当难得,同时,游戏也在好游快爆拿下8.8的评分。


同时拿下taptap新品榜与热门榜第一,这款肉鸽卡牌有何精妙之处"

一周之后,作为一个半成品游戏,还能稳定在新榜前10,算是开了一个好头


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人气不俗的前提,除了独立开发商larj game studio此前游戏的而积累外,更重要的是作为肉鸽游戏的一个支类,卡牌玩法的肉鸽游戏一直具有不俗的用户基础。


比如近期推出的独立游戏《森久城物语》,就是一款让玩家扮演日本武将,用卡牌模拟回合制战斗指令的卡牌肉鸽游戏。其次,带有探索,解密,生存要素的热门独立游戏《邪恶冥刻》,也是将卡牌玩法,当作探索玩法的核心机制。


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《森久城物语》


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《邪恶冥刻》


为什么肉鸽与卡牌的搭配那么常见?从游戏得机制来说,两者有着非常好的共性。


肉鸽玩法非常强调不同数据值所组合的随机要素,同时在核心玩法扎实的情况,要能对整个玩法架构有完整得统筹安排,以控制随机机制带来的数值波动。


而对于卡牌游戏来说,无论是dnd跑团使用的卡牌,还是桌游形式卡牌,也都具备这种特性,每个回合的卡牌具备随机性,但总的卡牌量与卡牌内容大多固定,与肉鸽玩法所需要的要点相当合拍。


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与肉鸽随机数值相对的卡牌机制,跑团是骰子数,《游戏王》等卡牌,则是洗牌后,卡牌未知的位置


另外,卡牌的表现形式十分简单,不仅省略了各种硬核的战斗形式,画面表现力上也只要用比较有限的美术资源就能做好;另外也很直观,数值,技能等反馈都会透过卡面,很明确的表现出来。是一种对于独立工作室相当友好的玩法,因此卡牌肉鸽游戏才如此多,其中rpg卡牌化的游戏尤其多,《勇者也要闯魔城》就是一款rpg+肉鸽+卡牌的玩法组合。


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如游戏名描述的那样,游戏是一个类似跑团的rpg,玩家扮演勇者,一步步闯关,直到击败魔王


那么,在已经非常常见的类型之中,《勇者也要闯魔城》又是如何做出特色的呢?


测试内容虽少,但框架已经明了


首先让我们来看看,游戏的基本框架是如何搭建的。


目前游戏主要公开了试炼模式,游戏的框架类似经典的奇幻类trpg玩法,先要从形似酒馆的选人界面里,选择一名英雄,然后再投入到大地图上去冒险。每个角色都可以参考技能,五个技能里,一半是被动,一半是主动。


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目前只开放的角色莉莉·欧诺米亚


游戏的过程里,随机性主要体现在战斗过程之中,每一局以随机的出牌方式,将道具,武器,怪物等卡面推送到玩家面前。装备卡都是一次性卡牌,装备上有耐久度,很快就会损毁;游戏体验上,卡牌类型的随机性极大,可能一开始一张装备牌都没有,就把一堆精英怪堆到玩家眼前。


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而回到大地图之上,各种关卡却是以固定的配置为基础,从探索角度而言,《勇者也要闯魔城》并不强,没有模仿trpg玩法,用投骰子或者卡牌的方式随机决定探索方向;在展示每一关卡的内容量上,也不具备迷雾属性,不以同类游戏常见的进度条指代进程,而是从一开始就在关卡的主界面显示出所有类型卡面的数量,每个玩家都知道,探索每块地图将要遇到多少敌人,拿到多少道具与装备卡牌。


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从主界面可以看出,一共有3武器,3防具,2瓶血,24只敌人


可以看出,以肉鸽游戏的玩法去比较,《勇者也要闯魔城》在地图上,随机要素并没那么强,随机性只体现在战斗一环,线性的探索模式,也失去了很多肉鸽游戏极强的探索设计。但笔者认为,这种取舍,反而造就这个游戏非常耐玩的策略性,在随机探索与核心玩法的耐玩上,开发商larj game studio选择了后者。


《勇者也要闯魔城》的策略性


如果要形容的话,玩《勇者也要闯魔城》的感觉,有点类似于打《游戏王》与《万智牌》之类的卡牌游戏。每一关卡都像似一套稳定的牌组,如前文所示,每个种类的卡牌有多少的,都会写在关卡的介绍页面之上,这让玩家对于每一局大的变量有个稳定的判断。所以当玩家每次开局时,随着回合数的递进,越到结束的时候,玩家越清楚这个地图内,后面的卡牌内容。


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当回合数越来越多,算算卡牌总数,你就知道还有多少敌人要对付


从设计上就从肉鸽一套机制的自我数值演变,变成了传统了关卡把控,每一关都是在固定的卡牌量运作,开发上也会更加容易。


但只是抽卡打卡的简单过程,那也会将战斗的体验彻底扔给了随机性要素,全看运气行事。为了丰富玩家的策略性,提高战斗的效率,游戏从2个方向做出了优化:


1是从直观的设定入手,比如提高英雄技能的攻击效应,在前期,本作的英雄技能的效益都非常可观,比如可操控角色莉莉·欧诺米亚的两个主动技能里,极寒气息是一个可以将多个敌人冻住,具备高控制的法术。在应对困难局面的时候,能靠这个技能救回一两局。


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高概率冻结技能,在游戏中,往往能有翻盘效果


冰流星则是高伤害的随机攻击大招,能够召唤3枚巨大的冰片对场上的敌人攻击,每一次攻击有 1——5点伤害。在前期大部分敌人还只有几滴生命值的框架里,很多敌人扛不住一次技能伤害。


不过到了后期,随着怪物数值的提升,攻击伤害随机数巨大的冰流星技能,就越来越看运气,能随机到5点伤害,那对于后期的怪物依然作用不小,但如果随机到1点伤害,那伤害对于局面就无关痛痒。在技能的数值把控上,游戏还有一些功夫要做。


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本作还为这类游戏提供了一个很少见的机制——逃脱机制。初见杀的第一回合,游戏会给玩家一次没有损耗的刷新机会,之后的回合里,玩家可以牺牲体力值,重新洗牌再战。洗牌在这里的表现,更像一种逃课,面对一时对付不了,或者需要牺牲很大的敌人,选择避开,这让随机性推送卡牌,因为运气所带来的不友好的体验削弱了不少,毕竟遇到一排强力敌人,玩家可以选择逃避。而在体验中,往往逃课之后,游戏的下一轮卡牌推送,很容易推送大量装备卡,或者血瓶卡,提供给玩家一回合的休息时间,给玩家一回修正补给的机会,调和了难度。


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遇到一堆敌人不用怕,可以洗牌再来


2就是损耗机制,无论是英雄的技能,亦或者洗牌逃课的机制,对于卡牌玩法而言,都过于bug,并且,游戏每一次地图探索,游戏想要把控的回合数都在10回上下,并且提供了通关回合数的排名,鼓励玩家用更低的回合数解决战斗,显然团队更希望游戏能符合随手掏起手机玩一把的节奏,而不是硬核的卡牌缠斗,希望将游戏提速。


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以笔者的比较一般的卡牌技术,很多战斗也能10回合内拿下


因此,游戏想到的就是损耗机制,角色的技能槽会随着回合数减少,英雄莉莉·欧诺米亚是以被动技能“崩坏”来实现这种回合损耗,这种机制主要是逼迫玩家尽早在前面的回合打出技能,为游戏提速。另外,逃脱机制的100体力值,每一次逃脱,会随着回合,再根据面对敌人卡牌的数量,带来不同程度损耗,如果是应对一堆敌人卡牌的话,100的体力值也只能允许玩家逃课3到4回合,这引导玩家判断局势,不要总想着随机到大优势之后再战斗。


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这里逃脱需要体力值15


在依靠损耗提速的同时,结合关卡的牌面是固定的这一设定,前期处处想要优势局的情况,往往也会导致后面留下大量精英怪而无法过关的结果。进一步考验玩家的全局把控与数值计算的能力。


可以说,虽然在探索性与rpg要素之中,《勇者也要闯魔城》很粗糙,在一些数值上上,随机性也过大,但在核心玩法上,整套卡牌逻辑已经比较自洽,完整,也比较耐玩。


完善机制下的一些问题


虽然整个卡牌玩法的框架相当不错,但在有限的体验内容上,游戏还是能看出一些问题。笔者认为,作为一款将rpg探索异化成卡牌元素的游戏。首先在内容上,本作的卡牌类型偏少。


目前卡牌主要分为补给,敌人,装备三种,从类似的题材里去比较,还缺少如针对地形的各种地形卡牌,使得游戏缺少不同地形下,敌我双方的增益与减益。或者还可以添加陷阱卡,还有围绕不同地区,展现特殊事件的事件卡,对于弱叙事的肉鸽游戏而言,事件卡也是一种很好的叙事补充。


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虽然策略性不错,但牌种类太少是个问题,熟悉套路之后,可重复游玩的体验不足


同时,游戏对于角色的版面设计也比较直白,英雄缺乏成长要素,这不单单只是为了满足玩家培养,使用一个角色的成就感,在游戏过程之中,缺乏英雄成长要素,也导致游戏的关卡的难度提升与应对形式过于简单除暴。


每一关敌方的加强,游戏提供给玩家的应对形式,主要以装备的数值提升来保证防御与输出,使得体验上缺少变化,打牌时,随着数值的爬升,玩家也会越来越表现出依赖装备这单一数值的趋向,直到后期,整个机制在数值上出现崩塌现象,越到后期,游戏的玩法越简单,缺乏挑战度,这对于游戏之后将开发的其他挑战模式影响巨大。


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各种怪物随着关卡提升数值,前期特别好用的技能到后期也会边缘化


再加上现在的很多奖励机制,如每局过关之后,给予玩家的金钱奖励,也没有使用的去处。若是与英雄的成长相配合,比如靠金钱购买不同的技能卡与成长要素,那体验会很不一样,一些关卡也会因为英雄成长的需要,提供一些重复游玩的驱动力。


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每回合后结算的奖励没有用,也是一大问题


不少改进想法也在游戏的社区里能够看到,开发组看在眼里,也在taptap里与玩家积极互动,不少想法已经回应,希望集合玩家的反馈,下一次更新版本,游戏会提供一个更加圆满,耐玩的游戏吧。

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