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自由之子 (2013)

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主演: 塔梅尔·哈桑    凯斯·大卫    伊利斯 莱韦斯克    马克·谢泼德    Neil Dickson    Adam C..  

导演:Drew Hall  又名:

豆瓣精彩点评:

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剧情介绍

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离开konami的传奇游戏制作人小岛秀夫,变得格外的跳脱,前脚刚帮索尼开发了《死亡搁浅》,后脚又与微软拉拉扯扯地进行云游戏开发。


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xbox & bethesda游戏展上,在全球玩家无数的欢呼声中,小岛秀夫发出了一则vcr,证实了近年来流传的谣言,首次透露了与微软的合作伙伴关系。


当微软和小岛秀夫宣布双方新的合作关系以后,不少玩家向小岛秀夫询问与索尼未来的关系,关心双方的合作因此受到影响。小岛秀夫通过其工作室的账号回应,保证在playstation平台上的合作仍然非常牢固,未来会继续保持这种良好的关系。


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纵观小岛秀夫在游戏领域的数十年打拼,均以前瞻性的思维与判断领先行业,曾缔造的《合金装备》系列成为无数玩家津津乐道的经典。可以说,小岛秀夫以超越时代的能力做到了左手索尼、右手微软的业务布局,以身体力行的方式一次次地改变整个游戏世界的生态。


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“互动式游戏”的雏形


在小岛秀夫看来,低风险的商业战略会导致文化停滞,故“创新”二字深深刻在他的作品基因之中。


“我希望玩家体验到的东西,只有在电子游戏中才有可能实现,且是以往从未被做过的。否则,制作游戏就毫无意义。”小岛秀夫表示。


小岛秀夫是著名的电影迷,他明确表示电影真切影响了他制作游戏的方式。他将自己对电影的热爱追溯到童年,当时每天黄金时间段都在播放外国电影。


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只不过因为家庭原因,小岛秀夫大学最终选择了经济学专业,但小岛秀夫没有放弃“电影梦”,这也为其日后的游戏制作埋下了伏笔。


在当时任天堂fc横行天下的年代,小岛秀夫接触到fc游戏机后,就对其中《超级马里奥》、《铁板阵》等游戏沉醉其中了。等渡过了游戏沉迷期之后,热爱电影的小岛秀夫突然想到一个终极命题,即用电影的手法来呈现电子游戏。


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随后的故事便是大家耳熟能详的经历,大学毕业的小岛秀夫来到了konami,进而开发出震惊业界的《合金装备》系列。在1997年的e3上,在ps的强大机能加持之下,小岛秀夫的《合金装备》引发了众多游戏玩家的惊叹:原来游戏也可以用电影化的语言来进行表达。


对于小岛秀夫而言,则是第一次感受到技术与生产力层面的提升为游戏表达带来的质变,毕竟此前的游戏主机始终未能超脱2d的框架,根本无力施展自己影视化表达的抱负。


随后,小岛秀夫相继推出了《合金装备:自由之子》、《合金装备:食蛇者》、《合金装备:和平行者》以及《合金装备:幻痛》等多款作品,通过《合金装备》系列,小岛秀夫讲述了一个完整的关于“和平”、“核危机”这两大主题的故事,他以美苏冷战为原型,用阴谋论的方式把复杂的国际政治格局拟人化:几个怀揣不同抱负的理想主义者之间的角力,引起国际纠纷和战争。


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历经三个游戏世代的更迭,小岛秀夫一直贯彻着自己影视化的理念,在《合金装备:和平行者》的电影播片几乎到了无以复加的状态。超长的cg播片让《合金装备:和平行者》成了名副其实的“游戏五分钟,播片一小时”的影视化游戏。


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从表现形式来看,小岛秀夫的尝试让游戏与影视等娱乐载体的融合成为了可能,虽然没有直接的证据证明他的举动对于后来影视工作者的影响,但在事实层面上看,进入到21世纪之后,尽管屡战屡败,依旧有无数的影视公司愿意去尝试将两者进行融合,从早期的游戏改编电影到后来的互动化影视尝试。


甚至,索尼已经公开表态认可这种全新的娱乐形态。2022年5月18日,索尼在东京召开2022年度经营方针说明会。在会上,索尼表示将把元宇宙作为新的增长领域大力投入。索尼未来将会力争与现有的业务,比如游戏、电影、音乐等娱乐方式相结合,形成叠加效应吸引用户。


为索尼创造“不可能”


由于konami在游戏上的“不思进取”,不仅将氪金类的手游列为重点,甚至一度将《合金装备:食蛇者》移植到青柏哥(赌博机)上,这与一直力求创新的小岛秀夫所追求的理念相悖。


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在开发《合金装备:幻痛》期间,双方的矛盾达到了顶点,曾在公司里风生水起的“小岛工作室”可谓风光不再,各种不平等的待遇四面八方压向了小岛秀夫与工作室的成员们,且导致这部《合金装备》的最后一部作品并非以“完全体”形态发售。


终于在2015年7月,小岛秀夫在完成了最后一部作品《合金装备:幻痛》后正式宣布了离职,开启了自主创业模式。


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此消息一经传出,引发了无数玩家的关注与讨论,大家愤恨有之,惋惜亦有之。可当这一切都尘埃落定之际,业界开始关注这位传奇游戏制作人能带来哪些惊喜。


小岛秀夫自立门户后的首部作品选择与索尼合作,2016年日本playstation发布会上,小岛秀夫登台介绍了《死亡搁浅》的设计理念,在历经三年打磨之后的2019年11月,《死亡搁浅》作为索尼独占3a大作正式登陆ps4平台。


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在游戏中,除了大量的过场动画与精致的画面表现力,继续坚持“电影化”的游戏风格之外,还将大量社交元素融入游戏当中。


即便在联机模式中不会遇到其他玩家,但是他们留下的足迹却能在无形中帮助自己。例如可以在地图上回收其他玩家遗失的货物,还能分享多余的资源,甚至可以使用其他玩家的基建。不过这样的设定也不会破坏新手玩家的体验,玩家能够接收到的互动内容会随着开罗尔连接系数的提升而增多,玩家之间也可以共同搭建同一个建筑,通过这种独特的联机模式,让全球的玩家也在无形中联系了起来。


虽然《死亡搁浅》采取“送快递”的游戏方式备受玩家争议,但其创新理念还是得到了专业层面的认可,英国电影和电视艺术学院奖(bafta)宣布将最具影响力和荣誉的“fellowship”奖颁发给小岛秀夫,这让《死亡搁浅》的立意与格局高于传统的3a游戏大作。


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很显然,小岛秀夫对于连接与社交的理解已经不再局限于单纯的玩家组队打怪,而在于强调玩家的每一个细微行为是否会影响到其他人,通过玩家之间的各种善意行为来互助。可以说,小岛秀夫通过高超的演出手法,让宏大世界观与社交完美结合,让传统3a大作完全跳出单机游戏的框架。


尤其是作为合作方索尼正在进行新娱乐形态的探索,这赋予了《死亡搁浅》更大的战略意义,索尼希望依托自身在游戏、音乐、影视、vr等领域的优势,利用元宇宙概念之下的前沿技术,进行“泛娱乐”式的多娱乐形式融合互动。


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此战略在游戏层面,不仅需要成熟的电影化叙事能力,还要求将社交元素完美融入游戏当中。对于小岛秀夫而言,这种具备相当挑战性的工作非常符合他以往追求创新的调性,毕竟对于他这个级别的游戏制作人,所期望的更多是“能够改变世界”的作品。


因此在索尼进行战略调整的背景之下,给予了小岛秀夫更多“改变世界”的支持,希望他能够在作品中表达出更多对于前沿技术的应用与思考。换言之,《死亡搁浅》对于索尼而言是一种类似“概念车”一般的作品,是一次自我对于3a与服务型游戏的一次融合探索。


联手微软,为游戏业疯狂“打样”


无独有偶,另一力图改变现行娱乐形态的巨头——微软也找到了小岛秀夫。


与索尼进行多媒体融合的策略所不同,微软是依托于自身丰富的内容库、多终端整合以及底层强云计算能力,从而弱化游戏终端的物理屏障,让游戏账户成为真正意义上的终端入口,从而改变现有的游戏行业运行规则。


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《死亡搁浅》在一定程度上让微软相信,眼前的这位中年男子是最有希望突破现有游戏框架进行“划时代”创作的游戏制作人。微软通过一系列“钞能力”的并购虽然网罗了一众优秀制作人与工作室,但敢为天下先的不世之材,可能仅有小岛秀夫一人。


简单点理解就是,优秀的制作人与团队都很多,但都是基于现有的游戏框架进行制作,所进行创新与突破更多是战术层面的考量,而非像小岛秀夫一样,是从整个游戏产业的创新层面出发。


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从这个角度来看,或许只有索尼、微软这类游戏巨头才能与小岛秀夫的能力所匹配,konami所能调动的资源与资金的确乏善可陈,毕竟改变行业运行规则并不是这个体量的公司所能掌控的。


在微软最新的发布会上,小岛秀夫确认与微软就云游戏技术的使用开发达成合作关系,该游戏被描述为小岛秀夫一直想创造的游戏,号称“没有人经历过或见过”。


小岛秀夫表示:“随着微软尖端的云技术和行业趋势的变化,现在挑战自己创造这个前所未见的概念已经成为可能。这需要一些时间,但我很期待与 xbox game studios 合作,并在未来给大家带来一些令人兴奋的消息。”


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小岛秀夫认为,作为一家独立的创意工作室,kojima productions将继续为其粉丝开展创意工作。随着时间的推移和技术的发展,kojima productions会不断地在游戏、电影和音乐等方面探索各种可能性,并期待粉丝的继续支持。


小岛秀夫的表态一来说明了自身的独立性,二来也阐明了自己及其团队成员在游戏产业内的定位,即身体力行地以具体作品来利用最为前沿的技术去创造游戏的更多可能性。


在微软的规划当中,云计算、云存储等技术将是致胜的“最后一公里”,微软寄希望通过自身超越索尼、任天堂的云计算能力让游戏的竞争赛道跳出主机游戏的框架,来到以账户为单位进入的流媒体订阅模式,如果云游戏能够顺利落地,那么将大大增加这套订阅模式的胜算。


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因此,小岛秀夫与微软合作的项目也将是“概念车”模式,是一次倾注微软云游戏模式的各种创新探索的作品,将给全世界有志于云游戏探索的制作人与团队“打个样”。

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