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飞天侠 (1995)

豆瓣7.5分

主演:惠英红  林俊贤  瞿颖  梁尚云  

导演:Rocky Law  又名:

豆瓣精彩点评:

暴风

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非凡线路

剧情介绍

2014年vga已经更名为tga,不过因为主办人杰夫·吉斯利和他的团队并没有更换,所以本质上仍然是换汤不换药。

受影响的最大事件应该是2013年年底家用机开始换代,因为不能向下兼容,而上代装机还要兼顾,所以ps4和xbox one基本吃了1年左右的冷饭和灰,连累到pc这边的三方大作也在开空窗,第一个原生大作《刺客信条:大革命》也是14年年底才发的,所以早期冷落情况挺明显的。

2014年:

提名:

龙腾世纪:审判(ps3/x360/ps4/x1/pc)

黑暗之魂ii(ps3/x360/ps4/x1/pc)

猎天使魔女2(wiiu)

中土世界:暗影摩多(ps3/x360/ps4/x1/pc)

炉石传说(windows/ios/android)

获奖:

龙腾世纪:审判(ps3/x360/ps4/x1/pc)

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当年因为绝大多数游戏开发商都跑去做ps4的原生游戏,所以14年基本上是开空窗的状态,龙腾世纪审判正好卡在这一个点上,基于原来的龙腾世纪的系统升级,结合高自由度的地图和沙盘,探索度也可以得到保证,相比于隔壁并非老贼做的黑魂2,龙腾世纪的受众也更广一些。

不过这游戏并没有官方中文,这游戏文本多又杂,国内玩家喜欢的还是少。

其他提名游戏:

黑暗之魂ii(ps3/x360/ps4/x1/pc)

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fs的高难度游戏很难获得年度游戏大奖的原因通常是因为太难,并不能够让所有人都喜欢上他,黑魂2由于不是老贼本人操刀,所以游戏只是做了一些小改,而难度相对而言在游戏里都是更高一些。

猎天使魔女2(wiiu)

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如果地球上还有一家厂对动作游戏感兴趣,那么他一定是白金,这一个提名不仅仅是给游戏质量,也是给游戏开发组的。

当然白金的动作体系即使发挥了一部分也足够好玩了,更不用说全部了。

崩3有多少动作借鉴了猎天使魔女的设计呢(笑)

中土世界:暗影摩多(ps3/x360/ps4/x1/pc)


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指环王题材改进的jrpg,在故事支撑之下中土世界在环境背景上几乎无可挑剔,但在故事上的相对单薄和在游戏本身系统上一些问题(例如动作系统单薄,任务重复,boss站无趣等)拖累了游戏本身的发挥,这个游戏还可以,但并不值得当年最好。

炉石传说:


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这个游戏挺棒的,到现在其实还有挺多人玩的,不过作为一款游戏机制上没有大创新的卡牌游戏而言,仅仅是好玩也是不太足够作为年度游戏的。

2015:

提名:

巫师3:狂猎(ps4/x1/pc)

血源诅咒(ps4)

辐射4(ps4/x1/pc)

合金装备v:幻痛(ps3/x360/ps4/x1/pc)

超级马里奥制造(wiiu)

获奖:

巫师3:狂猎(ps4/x1/pc)


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来一局昆特牌吗?

当然。

总体而言巫师系列这样的wrpg 地球上也少见,绝大多数游戏里,你或者扮演邪恶,或者扮演正义,而在巫师里一切东西都是混沌邪恶,你总在灰色的区域内游走,做出很多不能让人满意的混账选择。

不过猎魔人的世界就是这样,不存在非黑即白,也不是正义的伙伴,只有随时随地的昆特牌才能让你完全忘掉世界上的烦恼。

血源诅咒(ps4)


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我不是很清楚你们有多少人是通过血源诅咒进入到家用游戏主机这一个坑或者对家用游戏机开始感兴趣的,不过我知道有很多。

老贼在本作上的最大变革其实是放弃了魂系使用的盾,而改以鼓励进攻和闪避作为主要玩法,实际上是有效的增强了游戏本身的刺激性,不过本篇来说为了吸引更多的受众,实际上难度较之前的一些作品,其实是有下滑,但老贼对难度的控制其实总体而言还是比较优秀的,所以虽然大家经常死,但也是痛并快乐着的。

没有获得年度游戏的原因大概率也是因为太难,虽然被核心玩家热爱,但并不能够被一般玩家所广泛接受。

辐射4(ps4/x1/pc)


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你捡垃圾了嘛?

贝塞斯达的开放世界总是有一种让人着魔的魅力,这种魅力并不在于哪个剧情或者人物,而更多的在于世界本身总有很多东西等待你去挖掘,所以当年大家在玩辐射4相互吐槽的时候总是会说“你捡垃圾多少时间了”

无论是游戏内的探索,打造还是各种小的支线故事,辐射总能够吸引到我们。

不过贝塞斯达的问题依然还是存在,画面有些过时,而且在主机和pc上运行的相对比较糟糕(低至10帧)而贝塞斯达的主线故事也是一如既往的糟糕,你还能回忆起来辐射4的主线讲了啥有意义的东西吗?(笑)

合金装备v:幻痛(ps3/x360/ps4/x1/pc)


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小岛秀夫离开konami之前的最后一作(其实中途就闹翻了)

小岛秀夫并不止隐晦剧情给你带来的岛学体验,实际上作品只论游戏看高的惊人,虽然任务比较明确,但执行任务的方法很多而且非常巧妙,这才是mgs的精华。

不过小岛秀夫拖拖拉拉+隐晦的剧情发展实际上是掩盖了这款游戏的部分优点,并且将不少并不太了解剧情走向的玩家从游戏中推出。

就这点看mgsv没有能够获得年度游戏也挺正常的。

超级马里奥制造(wiiu)


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这一款游戏留给你的印象应该不只是一些变态难到可以让你当笑话看的关卡视频,其实他更多的是一个热爱马里奥玩家自我创建关卡的社区。

说实话应该很多媒体和玩家都很难评测这一款“游戏”主要是因为体验是根据你的选择而不确定的,而面对各方面缺点更少的巫师3来说,可能竞争力确实有些不足。

2016:

提名:

守望先锋(ps4/x1/pc/ns)

doom4(pc/x1/ps4/ns)

inside(pc/x1/ps4/ns/ios)

泰坦降临2(ps4/x1/pc)

神秘海域4:盗贼末路(ps4)

获奖

守望先锋(ps4/x1/pc/ns)


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2016年的年度游戏算是挺有争议的,tga在守望先锋和神秘海域4两个热门之间算是在不停的摇摆,但tga选择了更受欢迎也更有创新的守望先锋作为年度最佳游戏。

美漫风格结合不同的人物搭配不同的战术和优秀的地图,守望先锋至少游戏体验上已经和绝大多数传统fps已经完全不一样,竞技性和趣味性都可以得到保证的同时,游戏本身的创新也直接在面上体现。

虽然暴雪更新也好,比赛也好,后期运营并不算特别理想,但作为暴雪从单一pc平台向综合平台转变的第一作,守望先锋应该是交出了一份满意的答卷的。

其他入选游戏:

doom4(pc/x1/ps4/ns)


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本来以为进入高清主机时代之后,这类古典的高速节奏fps已经不会再有人去做了,但是贝塞斯达还是把doom挖出来并按照现代的画质去做,古典fps近乎到动作游戏一般的射击节奏,刺激的配乐以及画面都可以让玩家爽爆。

不过作为一款fps,doom4的多人模式几乎是一个灾难,因此相比于守望先锋来说弊端算是挺明显的。

inside(pc/x1/ps4/ns/ios)


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作为恐怖游戏limbo的精神续作,inside继承了limbo那种无奈的恐惧感,如果你喜欢恐怖游戏,inside也许是个好选择,但绝大多数人来说可能并不会特别喜欢这一作。

泰坦降临2(ps4/x1/pc)


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重生娱乐从动视暴雪独立出来之后做的第二作titanfall,说实话重生被ea坑的不浅,第一作titanfall只有联机模式,而且还是xbox one独占,致使销量惨淡,而本作虽然单人模式水平非常高,且离线模式多样,但因为直接和本社的战地1冲突,导致也未能如预想一般受欢迎,ea可能考虑阻击cod,但显然至今cod都还活的很正常,ea的目的也未能达到。

神秘海域4:盗贼末路(ps4)


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我不是很清楚这个中文译名是谁给起的,不过神海4也算是一个good end,而并不是中文语境里的“末路”。

如何评价神秘海域4?

算是给粉丝的一个相对完美的交代,以及之前作品的集大成者,不过并没有什么让人惊艳的优点,这也许就是神海4输给守望先锋的原因吧。

2017:

提名:

塞尔达传说:旷野之息(ns)

地平线:零之曙光(ps4)

超级马里奥:奥德赛(ns)

女神异闻录5(ps3/ps4)

绝地求生(pubg)(pc/x1/ps4/ios/android)

获奖:

塞尔达传说:旷野之息(ns)


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2017年的最佳游戏其实并无争议,就是塞尔达传说荒野之息。

毫无疑问任天堂ns的首发是十分成功的,从当年的tga提名看就很清楚。

不过荒野之息作为一款塞尔达,他本质上其实并不太塞尔达,和之前的作品相比从游戏核心机制上的类似程度趋近于0,当然这一点出现在ns第一方的很多游戏上。

地平线:零之曙光(ps4)


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游击队小组在地平线之前是开发“光环杀手”(指系列所有作品加起来还未必有光环致远星多的那种杀手)《杀戮地带》系列的开发组,作为索尼的图形支撑组,一直没有像样的游戏也不合适,而他们在科幻设定上的高水平结合一些成熟的rpg机制,便做出了《地平线》这一款披着未来外皮但还用着冷兵器的赛博朋克游戏。

实际上在挖走cdpr巫师小组的部分开发者之后,地平线的游戏质量确实还是有基本保证的,,美术质量更是ps4和ps4 pro上的顶尖水平,不过本游戏中后期仍然稍嫌无聊,竞争力上显然也不可能超得过塞尔达传说旷野之息。

超级马里奥:奥德赛(ns)


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本作是3d马里奥从箱庭化的封闭式关卡往沙盘化高自由度转化的一个全新作品,虽然它并没有像马里奥银河一样做出核心机制上的巨大创新,但他的高自由度在绝大多数时候都会给你意外的惊喜。

你们都满月亮了嘛(逃

女神异闻录5(ps3/ps4)


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作为一款构筑在现代都市东京,并带有暗黑童话意味的jrpg作品,女神异闻录5不但在亚洲被玩家所喜爱,在欧美也被大量玩家所喜爱,鉴于勇者斗恶龙系列一直不得欧美玩家的喜欢,而最终幻想15又翻车翻的厉害,某种意义上来说,女神异闻录甚至可以算是这几年的jrpg正面形象担当。

不过遇上开挂一般的塞尔达荒野之息,p5也只能败下阵来了。

绝地求生(pubg)(pc/x1/ps4/ios/android)


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吃鸡不用我说其实大家都知道,其实我觉得以吃鸡的火热程度来说,如果当年没有塞尔达或者马里奥的话,大概率可以获得年度游戏大奖——毕竟作为一个小厂,蓝洞虽然技术不好,飞天侠水泥侠满房间都是,但是他是实实在在的开创了一种被大家接受的全新玩法,火遍全球,并且影响深远,很多游戏中都可以看到吃鸡的影子。

就这点来看的话pubg其实值得一个年度最佳游戏,但也是不太幸运的遇到了塞尔达。

2018年:

2018年其实算是一次火星撞地球式的评选,因为当年索尼发了最重磅独占之一战神4,而r星憋了好久把荒野大镖客2做出来了。

提名:

战神4(ps4)

荒野大镖客2:救赎(pc/x1/ps4)

蔚蓝(pc/x1/ps4/ns)

漫威蜘蛛侠(ps4)

怪物猎人:世界(pc/x1/ps4)

刺客信条:奥德赛(pc/x1/ps4)

获奖:

战神4


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又名《战神以及他的鶸老父亲》(笑)

战神之前作为一款动作游戏虽然也挺受欢迎,但题材所限卖的说到底还是一般了一些。

这次圣莫妮卡花了非常多的时间以动作rpg形式重新打造了战神,并在游戏中直接使用了一镜到底的技术,虽然作为一款第三视角的动作rpg,战神4的创新相对有限,但精雕细琢出来的质量显而易见相当上乘,用一个成语来形容的话,就是无懈可击,无论是游戏本身,画面还是系统。

这也就是为什么战神4能够拿到年度游戏的原因。

其他游戏:

荒野大镖客2:救赎


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这个游戏家用机是去年发售的,不过pc版本在epics和steam上还没上多久,不知道大家进度都到哪里了呢?

这个游戏说白了还是有些毁誉参半的成分在里面,因为r星可能并没有往游戏本身上面深挖,而是在游戏里塞进了形形色色的拟真系统,脚印,猎物气味,以至于杂货店里拿一些货都要做的拟真。

但就是不好玩。

而且很多地方的违和感过于强烈反而会打消你的真实感受,例如初版的你的马就像是一台车一样,根本没有任何智力可言,很多时候稍微松一下手,马就直接往树上直接撞了,而在被人袭击的时候你掏枪自卫,被通缉的反而是你。

再结合荒野大镖客2前传的性质(我玩了2个小时就已经知道结局是啥了),这个游戏注定只能让你享受一下过程,而且还挑人,相比于无懈可击的战神4来说确实会差一点。

蔚蓝(pc/x1/ps4/ns)


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作为一款平台动作独立游戏,蔚蓝无论是在关卡本身还是在游戏的剧情上都可以说是独立游戏的佼佼者。

但面对战神4和荒野大镖客2显然在综合竞争力上还并不足够。

漫威蜘蛛侠(ps4)


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这一个游戏前几个小时的体验还是挺惊艳的,尤其画面和音乐相当不错,而且蜘蛛丝的玩法在别的游戏里面很少见。

但去除这个蜘蛛丝他就是一个挺普通的沙盘游戏,挺好玩,但并不太值得一个最佳游戏。

怪物猎人世界:


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怪物猎人世界其实是旧瓶装新酒,原本怪物猎人只在亚洲范围内较为流行,而这次卡普空在修改了不少机制(例如无缝读图等)和对怪物进行一定调整的情况下,直接推出了家用机版本,当然无论在日本国内还是在海外都受到了欢迎,不过要说作为年度游戏,可能还稍微差了一些。

刺客信条:奥德赛


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刺客信条开始转型成为arpg之后的第二作,当然,风景不错,故事也很刺客信条,但获得提名更多应该只是个陪跑吧。

总结:

实际上14-现在为止,游戏开发的速度越来越慢,而即使是做出来进入提名的游戏,不少可能也会具有争议或者亮点略显不足,有些作品,像gta,本代大概率是缺席了(ps4上的只是ps3的hd版本),大概率ps5首发的时候也不会有。

今年tga的预测稍后就会给到大家。

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